UML 建模語言培訓大綱
第一部分:基礎
一、概要
1.1?設計模式定義
1.2?設計模式分類
1.3?設計模式書籍
二、UML統一建模語言
2.1?UML分類
2.2?類圖
2.2.1?關聯
2.2.2?聚合/組合
2.2.3?依賴
2.2.4?泛化(繼承)
三、設計原則
3.1?單一職責原則(SRP)
3.2?開閉原則(Open Close Principle OCP)
3.3?里氏代換原則(Liskov Substitution Principle LSP)
3.4?依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle DIP)
3.5?接口隔離原則(Interface Segregation Principle ISP)
3.6?合成復用原則(Composite Reuse Principle)
3.7?迪米特法則(最少知道原則)(Demeter Principle)
第二部分:工廠模式
一、概述
二、簡單工廠(Simple Factory)
三、工廠方法(Factory Method)
四、抽象工廠(Abstract Factory)
五、萬能工廠
第三部分:單例模式
一、概述
二、實現單例模式
2.1、實例化控制
2.2、單例模式
2.3、懶漢模式
2.4、餓漢模式
2.5、對象的數量特定的“單例”模式
三、總結
四、示例
第四部分:代理模式
一、概要
1.1、正向代理
1.2、反向代理
1.3、靜態代理
1.4、動態代理
二、代理模式
2.1、代理模式的意義
2.2、理解代理模式
2.3、實現代理模式一
2.4、實現代理模式二
三、總結
四、示例
第五部分:面向對象OOP開發思想(增加)
一、面向對象定義
二、存在的問題
三、概念特征
3.1面向對象的基本概念
3.2面向對象的特征
對象唯一性、分類性、繼承性、多態性
3.3要素
抽象、封裝、共享
四、面向對象的開發方法
4.1.Booch方法
4.2?Coad方法
4.?3OMT方法
4.4?UML(Unified Modeling Language)語言
五、面向對象的模型
5.1對象和類
對象、類、屬性、操作和方法
5.2關聯和鏈
關聯和鏈、角色、受限關聯、關聯的重要性
5.3 類的層次結構
聚集關系、一般化關系
5.4對象模型
六、面向對象的分析
6.1面向對象的分析
6.2建立對象模型
七、面向對象設計
7.1面向對象設計的準則
模塊化、抽象、信息隱藏、低耦合、高內聚
7.2面向對象設計的啟發規則
7.2.1設計結果清晰易懂
7.2.2具體結構的深度應適當
7.2.3設計簡單類
7.2.4設計簡單類
7.2.5使用簡單的操作
7.2.6把設計變動減至最小
7.3系統設計
7.3.1.系統設計概述
7.3.2.系統結構的一般框架
7.3.3.系統分解——建立系統的體系結構
7.3.4.選擇軟件控制機制
7.3.5.數據存儲管理
7.3.6.設計人機交互接口
7.4對象設計
7.4.1.對象設計概述
7.4.2.三種模型的結合
(1)獲得操作。
(2)確定操作的目標對象。
7.4.3.算法設計
7.4.4.優化設計
7.4.5.控制的實現
7.4.6.調整繼承
7.4.7.關聯的設計
八、面向對象實現
8.1程序設計語言
?1.選擇面向對象語言
?2.程序設計風格
(1)提高重用性。
(2)提高可擴充性。
(3)提高健壯性。
8.2類的實現
(1)“原封不動”重用。
(2)進化性重用。
一個能夠完全符合要求特性的類可能并不存在。
(3)“廢棄性”開發。
不用任何重用來開發一個新類。
(4)錯誤處理。
8.3應用系統的實現
8.4面向對象測試
(1)算法層。
(2)類層。
測試封裝在同一個類中的所有方法和屬性之間的相互作用。
(3)模板層。
測試一組協同工作的類之間的相互作用。
(4)系統層。
九.?面向對象和基于對象的區別
第六部分:面向對象開發案例(增加)
面向對象經典例子程序
第七部分:模塊化開發框架原理(增加)
一、模塊化開發的好處
二、應用場景
三、模塊加載
四、模塊的卸載
五、模塊間隔離
六、模塊間通訊
七、類加載機制
第八部分:模塊化開發案例(增加)
模塊化編程實例